Steelworks: Michael Dorn schmiedet eine glänzende Zukunft für den wahren Mann aus Stahl
In einem Interview mit CBR enthüllt Michael Dorn die mythologischen Inspirationen, die zur Veröffentlichung der Steel-Comic-Miniserie Steelworks führten.
Nachdem er Steel in „Superman: The Animated Series“ gespielt hat, übernimmt der bei Fans beliebte Schauspieler und Autor Michael Dorn die Leitung von John Henry Irons‘ neuem Solo-Comic „Steelworks“. Im Juni dieses Jahres startet Dorn zusammen mit dem Künstler Sami Basri, um die Geschichte von John Henry Irons zu erzählen, der in Metropolis eine neue Initiative startet, nur um auf den Widerstand der Superschurken zu stoßen. Als Inbegriff des Selfmade-Superhelden des DC-Universums kann sich John Henry nicht ausschließlich auf seine Freundschaft mit Superman verlassen, um den Tag zu retten, als er als Steel wieder in Aktion tritt.
In einem exklusiven Interview mit CBR teilte Autor Michael Dorn einige der Hauptthemen mit, die „Steelworks“ vorantreiben, gewährt Einblicke in John Henrys Psyche und enthüllte seine eigene Folklore und thematische Inspiration hinter der sechs Ausgaben umfassenden Geschichte.
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CBR: In dieser Eröffnungsausgabe sehen wir zwei wichtige Frauen im Leben von John Henry Irons – seine Nichte Natasha und seine Verlobte Lana Lang. Was hatte es mit John auf sich, zwischen diesen beiden Frauen Hausarrest zu haben?
Michael Dorn: Ich denke, dass der Kerl in seinem Leben genug Tragödien erlebt hat, um so etwas zu meistern. Es steht nicht im Comic, aber angesichts dessen, was er durchgemacht hat, ist das wie ein Spaziergang im Park. Auch wenn es eine Herausforderung ist, liegt es einfach an der Idee, dass jeder in diesem Comic sehr intelligent und sehr reif ist und sich nicht kindischen oder unreifen Dingen hingibt. Sie haben Gefühle und ihre Meinung wie jeder andere, aber ich denke, dass sie unglaublich kluge Menschen sind, und das ist ihm klar.
Er nimmt grundsätzlich die Meinungen, Gefühle und Aussagen jeder Person auf. Er grübelt darüber im Kopf herum und trifft dann eine Entscheidung darüber. Er legt die Idee von niemandem auf Anhieb nieder, und ich denke, das ist es, was ihm an dieser Beziehung klar geworden ist.
Der Volksheld John Henry besiegte die Maschine, allerdings auf Kosten seines eigenen Lebens, was mich immer umgehauen hat. John Henry Irons baut die Maschine, er ist ein Selfmademan, der Steelworks gegründet hat. Wie wollten Sie den Geist der Folklore in diesem Comic von John Henry bewahren?
Ich bin alt genug, um mich daran zu erinnern, dass George Pal in den 40er-Jahren einen Stop-Motion-Film gedreht hat, und das war für mich immer ein wenig verstörend. Dieses Bild hat sich mein ganzes Leben lang in mein Gehirn eingebrannt. Ich dachte, das wäre ein guter Anfang für das, was ich für ihn empfinde, nämlich dass Maschinen sehr gut sind und wirklich gute Arbeit leisten. Sie stellen großartige Werkzeuge her, wie jede Maschine, aber sie können einen zerstören. Es zerstört Sie vielleicht nicht körperlich, aber es könnte Sie geistig zerstören, und wiederum geht das Geistige mit dem Physischen einher. Auch wenn wir es zunächst nicht sehen, ist das der kleine Keim, den ich im Hintergrund habe.
Im Grunde ist es er, der gegen den Drang ankämpft, sich von der Maschine diktieren zu lassen, wer er ist. Wie im Leben im Allgemeinen ist es ein Pendel – man fängt hier an, verändert etwas und dann schwingt das Pendel in diese Richtung. Es ist ein radikaler Umschwung. Nach ein paar Malen hört es in der Mitte auf und das ist die Analogie, die ich gerne verwende.
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Während John Henry die Menschen in Metropolis ermutigt, aufzustehen und die Menschen zu werden, die sie werden sollen, sind die Gegner die Menschen, die die Gesellschaft vergessen oder abgeschrieben hat. Was war daran, dass diese Typen in dieser Geschichte zu den Bösewichten wurden?
Das Wort, das wir ziemlich oft, hoffentlich nicht zu oft, verwenden, ist „Kollateralschaden“. Für mich selbst bin ich Pazifist und kenne mich auch mit Kriegen aus. Ich bin auf meine eigene Art und Weise ein Historiker über Kriege gewesen. Nicht, dass ich sie mag, aber Kriege werden zu Brennpunkten unserer Geschichte – Dinge verändern sich, Nationen werden aufgebaut, Nationen werden zerstört und was danach passiert, und das war alles sehr interessant.
Die Vorstellung, dass in allen Kriegen und Konflikten die Kleinen diejenigen sind, die es auf die leichte Schulter nehmen. Wie wir heute in der Ukraine sehen, sind es, ganz gleich, was die Idee oder der Grund ist, die Menschen, die sich nicht für den Kampf einsetzen – die Frauen, die Kinder und die Männer, die nur versuchen, für ihre Familien zu arbeiten – sie sind es Diejenigen, die es am Ende schaffen, sind die wahren Verlierer. Ich wollte das auf Superhelden-Art in diese Idee einbringen, nämlich wenn die Superhelden hereinkommen, ihr Ding machen, die Flagge schwenken und wegfliegen – was ist mit den Leuten, die danach weitermachen und mit ihrem Ding weitermachen müssen? Leben?
Es ist nicht so, dass [die Helden] etwas zerstört haben und diese Menschen in Schwierigkeiten sind, aber ihr Leben hat sich wesentlich verändert. Ich wollte diese Sensibilität mit der Essenz dessen, worum es hier geht, zusammenbringen. Es ist ein DC-Universum-Comicbuch, also muss man diese Dinge darin haben. Es ist wie Regie führen. Wenn man bei einer Serie Regie führt, hat man vielleicht ein paar wirklich gute Ideen, aber bei „The Big Bang Theory“ geht es um Sheldon und Leonard und das Ganze. Da kann man ein paar Dinge einfügen, aber darum geht es. Das, was ich an dieser ganzen Idee liebe, ist, dass ich den kleinen Tanz liebe, den man machen muss, damit es funktioniert.
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Beim Schreiben von Comics schreiben Sie nicht nur, sondern es fühlt sich an, als würden Sie an ein Storyboard schreiben, während Sie von Panel zu Panel gehen. Wie hat es diese kreativen Muskeln spielen lassen?
Es war wirklich erstaunlich und kooperativ. Der letzte Job, den ich hatte, war sehr kooperativ, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, besonders wenn nicht viel Ego im Spiel ist. Es geht einfach darum, die Arbeit so gut wie möglich zu machen und ein Produkt herausbringen zu können, ohne eine Schießerei zu machen. Bei allem, was kreativ ist, fragt man sich: „Ich denke, das ist eine großartige Idee. Wie bringe ich das aufs Papier?“ und das war eine interessante Abwechslung zu allem, was ich bisher gemacht habe. Ich habe Drehbücher für Fernsehen, Filme und was auch immer geschrieben, aber ein Drehbuch für ein Comicbuch zu schreiben, ist eine ganz andere Sache.
In Filmen muss man nicht viel beschreiben, aber in Comics schon. Man muss alles bis zum Schluss beschreiben, denn der Illustrator muss wissen, was man denkt. Ich hatte großes Glück, denn der Illustrator des ersten Teils war wirklich großartig und fragt mich: „Was denkst du darüber?“ und ich weiß nicht, was ich sagen soll, es war unglaublich. [lacht] Sie fügen auch Dinge hinzu, die einen zum Nachdenken bringen: „Oh mein Gott, darüber habe ich nicht nachgedacht!“ Es war ein großartiger Prozess und ich habe ihn sehr genossen
Hat Sie das, als Sami Basris Kunstwerke auf den Markt kamen, bei der Neuausrichtung Ihres Schreibens beeinflusst?
Nein. Gleich zu Beginn, nachdem ich den ersten eingereicht hatte, sagte [Herausgeber] Paul Kaminsky: „Es gefällt mir wirklich, aber Sie müssen das für uns tun.“ Ich sagte: „Oh, okay!“ und das eine waren die Beschreibungen. Ich musste wirklich beschreiben, was los war, wie viele Menschen sich in einer Szene befinden, was man sieht, wie viel Zerstörung, es muss alles vorhanden sein, damit der Illustrator das tun kann.
[Lacht] Es ist nicht so, dass sie gesagt hätten, ich müsse eine Bank ausrauben, sie fragten nur, ob ich die Dinge besser beschreiben könnte, und wenn man kreativ ist, sagt man: „Großartig!“ Es ist ein anderes System.
Was ist Ihnen an John Henry Irons in all den Charakteren, die Sie gespielt haben, in Erinnerung geblieben und hat in Ihnen den Wunsch geweckt, seine Abenteuer zu schreiben?
Die Mythologie des ursprünglichen John Henry hat mich darauf aufmerksam gemacht, denn als sie sagten: Wenn ich die Stimme spiele, haben sie bereits erschaffen, was sie tun werden, also macht man die Stimme und hofft, etwas dazu beizutragen . Die Mythologie stimmte wirklich, vor allem, als KI und all diese Dinge herauskamen. Das ist das Tolle an Science-Fiction, und ich war mein ganzes Leben lang ein Science-Fiction-Freak. Science-Fiction wurde größtenteils in B-Movies verbannt und deshalb konnten sie Geschichten über Selbstmordversuche, Rassismus oder Vorurteile und all diese Dinge machen. Sie können mit der Mythologie „Mensch gegen Maschine“ beginnen und diese zu ihrer Verwirklichung bringen.
Im ersten Jurassic Park sagt Jeff Goldblum: „Ja, wir können es schaffen, aber sollten wir es tun? Wir können es tun, aber sollten wir es tun?“ Ich denke, das sind die Themen, die uns heute beschäftigen. Bei „Star Trek“ und all dem haben sie eine gewisse Resonanz, denn da sitzen Leute in ihren Wohnzimmern und schauen zu und sagen: „Ich verstehe! Das ist meine Familie, das ist mein Job, dort bin ich gerade – das sind meine Vorurteile.“ Das ist der Punkt, an dem es meines Erachtens Anklang findet.
Michael, da „Steelworks“ Nr. 1 am 6. Juni herauskommt, was kannst du sonst noch über die Geschichte sagen, wenn sie an Dynamik gewinnt?
Als ich das machte, sagte ich den Redakteuren und allen, dass ich gerne sehen würde, wie eine Person irgendwo anfängt und in einem Bogen endet. Es ist nicht unbedingt so, dass sie dorthin zurückkehren, wo sie waren, aber sie beginnen irgendwo und enden [irgendwo unerwartet]. Ich denke, das ist alles, was ich über das sagen kann, was wir tun. Was wir bisher in Comics über das DC-Universum gesehen haben, ist eine sehr uralte und bewährte Vorstellung davon, wer diese Leute sind.
Ich würde da gerne einen Haken machen und sie dazu bringen, innezuhalten und über ihre Existenz nachzudenken. Ich glaube, sie erlauben mir das, und ich denke, das ist alles, was ich sagen kann. Nach dem, was Sie gesehen haben, verstärken Sie das einfach. [lacht]
Geschrieben von Michael Dorn, illustriert von Sami Basri, koloriert von Andrew Dalhouse und beschriftet von Rob Leigh, kommt Steelworks #1 am 6. Juni bei DC Comics in den Handel.
Sam Stone ist ein Popkultur-Guru der 10. Klasse, der etwas außerhalb von Washington, D.C. lebt und unverhältnismäßig viel über die Beatles weiß. Sie können ihm auf Twitter @samstoneshow folgen und ihn nach Nintendo, Pop Punk und Star Trek fragen.
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